«Царь Горы» - новая игра, специально разработанная для Интеллектуального клуба ИНКОГНИТО.

Игра основана на принципе «ответы на вопросы».

Правильно отвечая на вопросы ведущего, игроки перемещаются по игровому полю, зарабатывая баллы.

Игровое поле

Игровое поле разделено на секторы (склоны) и окружности (ступени). Получается своеобразная карта, изображающая виртуальную гору. В ходе игры для того, чтобы стать победителем, необходимо занять Вершину - центральную клетку игрового поля.

Команда, первой занявшая Вершину, получает шанс выиграть игру в целом, однако, для этого требуется удержаться на Вершине

Ходы начинаются от края горы и заканчиваются в центре.

На поле 12 ступеней, однако, начинать игру команды могут по договоренности с любой ступени, тем самым, уменьшая гору, но не выше 3-й ступени, считая от Вершины. Каждая команда движется только по своему сектору — склону.

Команды не могут опуститься ниже выбранной ступени, с которой была начата игра.

Команды и игроки

Команда может быть представлена как и одним человеком, так и несколькими игроками.

Максимальное количество команд – 8. Минимальное – 2. Количество игроков в команде не регламентируется,
но предполагается равным друг другу. Команды разделяются по цветам - фиолетовый, сиреневый, красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой, синий.

Перемещение по склону

Для того, чтобы двигаться вверх по склону, надо правильно отвечать на вопросы ведущего.

Перемещение по склону происходит с помощью Основной фишки (у каждой команды своего цвета), которая всегда присутствует на игровом поле и отмечает текущее положение команды. Цвет фишки соответствует цвету склона, по которому движется команда.

Какие бывают ходы

Обычный ход

Ход без дополнительных условий.

Верный ответ: команда «поднимается» на одну клетку игрового поля (смещается от края к центру и получает один балл).

Неверный ответ: команда не перемещается по игровому полю и не получает баллов.

Ход – Прыжок

Команда имеет право объявить ход Прыжок.

Прыжок должен быть объявлен до начала объявления ведущим игры вопроса хода, иначе такой ход не засчитывается как Прыжок и играется в обычном режиме.

Верный ответ: команда поднимается на две клетки игрового поля и получает два балла.

Неверный ответ: команда «сползает» на одну клетку игрового поля и не получает баллов.

Действуют ограничения:

а) Прыжок не может быть объявлен на первом ходу игры,

б) Прыжок не может быть объявлен после неудачного хода,

в) Прыжок не может быть объявлен, когда команда находится на предпоследней и последней ступени,

Ход – Революция

После того, как одна из команд заняла Вершину (центральную клетку игрового поля), другим командам для того, чтобы оспорить лидерство, необходимо объявить так называемую «Революцию». Сделать это могут только команды, находящиеся у самой Вершины (на последней ступени, предшествующей Вершине). Каждая команда может объявить «Революцию» один раз, причем, в течение хода сделать это могут все команды, имеющие такую возможность, в соответствии с правилами.

Если временный «Царь» сменился, команды также могут объявлять «Революцию» повторно в следующем ходе. Если «Революцию» объявлена командами, а «Царь» не сменился, то «Революция» у команд ее объявивших «сгорает», а фишку забирает ведущий.

Если по логике игры ни одна из команд более не может объявлять «Революцию», то ведущий снова выдает фишки Революции всем играющим командам.

Определение успешности Революции

Если во время революции команда на Вершине отвечает правильно — она остается на Вершине в любом случае. Если команда на Вершине отвечает неправильно, но при этом ни одна другая команда не объявляет революцию — лидер остается на Вершине. Если лидер ответил неправильно, а хотя бы один из революционеров — верно, лидер покидает Вершину, а успешный революционер занимает его место

ИГРОВЫЕ ФИШКИ

«Основная фишка»

Основная фишка - отмечает текущее положение команды на игровом поле. Основная фишка выдается и перемещается по полю ведущим. Помимо Основной фишки, которая всегда присутствует на игровом поле и отмечает текущее положение команд, в игре используют также другие фишки.

Фишка «Ответ»

На игровом поле рядом с Основной фишкой располагается фишка, отвечающая за последний ответ команды: Фишка «Ответ» – зеленого цвета, если ответ был верный и красного, если ответ был неверный. Фишка «Ответ» выдается и ставится на поле ведущим. Наличие фишки «Ответ» определяет возможность использования фишки «Прыжок».

Фишка «Прыжок»

Фишка «Прыжок» отмечает выбор командой данного типа хода. может быть использована только в случае присутствия фишки правильного «Ответа».

Фишка «Революция»

Фишка «Революция» отмечает выбор командой данного типа хода. Может быть использована только командами, находящимися на 7 последней ступени при отсутствии действующего Царя горы. Фишка «Прыжок» и фишка «Революция» находятся у участников и ставятся ими на игровое поле. Фишки «Баллы» выдаются командам ведущим за верные ответы: при обычном ответе — 1 балл, при верном ответе с использованием хода прыжка — 2 балла.

Таким образом, получается, что игровым полем управляет ведущий, за исключением фишек «Прыжок» и «Революция», которые размещают сами игроки. Перемещение по склону происходит с помощью Основной фишки (у каждой команды своего цвета), которая всегда присутствует на игровом поле и отмечает текущее положение команды. Цвет фишки соответствует цвету склона, по которому движется команда

ЭТАПЫ ХОДА

«Выбор хода»

Ведущий объявляет подготовку к ходу. В течение 15 секунд команды, отмеченные на игровом поле фишкой «верного ответа», имеют возможность поставить на игровое поле фишку «ход-прыжок», тем самым, объявляя свой ход ходом-прыжком и рискуя.

«Объявление вопроса»

В ходе этого этапа ведущий зачитывает вопрос с карточки (если ход 1 – то первый вопрос с карточки, если ход 2 – то второй вопрос с карточки и так далее. ). После того, как вопрос зачитан, ведущий объявляет «Время» и переворачивает песочные часы.

«Прием ответов»

Пока текут песочные часы, команды должны успеть написать свой вариант ответа на свою карточку и положить карточку рубашкой вверх на специальную часть игрового поля. Если несколько команд играет «революцию», то ведущий отмечает порядок ответов, чтобы учитывать их скорость при спорных ситуациях. Если команда за отведенное время не успела положить карточку с ответом на стол – ее ответ считается неверным.

«Объявление верного ответа»

После того, как прием ответов завершен, ведущий переворачивает карточку с вопросом, зачитывает верный ответ и самостоятельно принимает решение относительно правильности ответов команд, даже если они написаны с ошибками или синонимами. Мнение ведущего относительно правильности считается наиболее верным и не подлежит дискуссии. По желанию можно по кругу предлагать командам озвучить ответ устно.

БАЛЛЫ И ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

После того, как Ведущий зачитал правильный ответ, он меняет положение Основных фишек на игровом поле в соответствии с правильными и неправильными ответами и выдает командам фишки-баллы.

Если команда на Вершине отвечает неправильно, но при этом ни одна другая команда не объявляет революцию — лидер остается на Вершине. Если лидер ответил неправильно, а хотя бы один из революционеров — верно, лидер покидает Вершину, а успешный революционер занимает его место.

Тип хода Верный ответ Неверный ответ
Баллы Перемещение Баллы Перемещение
Обычный 1 1 клетка вверх 0 0
Прыжок 2 2 клетки вверх 0 1 клетка вниз

Таблица. Баллы и перемещение в зависимости от типа хода

Обычный ход — это ход без дополнительных условий. Прыжок — объявляется игроком (командой) до объявления ведущим вопроса.

Нельзя объявлять “ход-прыжок” на первом ходу игры, после неверного ответа на вопрос команде, давшей неверный ответ, и на предпоследней ступени.

Прыжок — объявляется игроком (командой) до объявления ведущим вопроса. Нельзя объявлять “ход-прыжок” на первом ходу игры, после неверного ответа на вопрос команде, давшей неверный ответ, и на предпоследней ступени.

ЗАВЕРШЕНИЕ ИГРЫ

Спор лидеров и определение победителя

Если игровая ситуация предполагает, что на Вершине окажется сразу две или больше команд (например, при революции или даже при первом занятии Вершины), лидер определяется простым подсчетом набранных командами баллов, на Вершине оказывается команда, набравшая за время игры большее их количество. Если выяснится, что за лидерство спорят две команды (или более), находящиеся на одной ступени и имеющие одинаковое количество баллов, в этом споре побеждает команда, первая написавшая верный ответ.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЯ

Если команда-лидер удержится на вершине три хода (3 вопроса) после того, как она зашла на Вершину, считается, что Царь Горы определен, и Игра на этом завершается. В исключительных случаях последнее слово остается за ведущим игры или определяется жребием.

Кроме того, игра может завершиться в случае, если ни одна из команд не может сместить «Царя» по правилам игры (например, ни у одной команды из находящихся вплотную к Вершине, нет права на объявление революции, а остальные команды не смогут достичь Вершины до завершения трех ходов).

Комплектация настольной игры «Царь горы»

  1. Игровое поле (На крышке коробки) – 1 шт.
  2. Буклет с правилами игры – 1 шт.
  3. Карточки с вопросами - 72 шт. по 3 вопроса на каждой карточке
  4. Карточки для ответов – 8 шт.
  5. Фломастеры с ластиком на колпачке – 8 шт.
  6. Песочные часы 1 минута – 1 шт.
  7. Фишки основные (для передвижения по полю) – 8 шт.
  8. Фишки правильного/неправильного ответов (смайлы) – 8 шт. красных, 8 шт. зеленых
  9. Фишки «Ход-Прыжок» (зайчик) – 8 шт.
  10. Фишки «Революция» (кулак)- 8 шт.
  11. Фишки-баллы (красный кружок) – 120 шт.
  12. Фишка «Царь горы» - 1 шт.

Events calender
31 October
Лекция Драматический театр: изобретен не зря и все в нем что-то значит